MiniMax-H3 网球生成 · P0 smoke
4 条 clip · seed 1234 · 960×544 · 124 帧 (5.17s @24fps) · 40 步 · 视频与音频联合生成
这一轮最值钱的不是片子,是两个指标缺陷。
① 全局 flow 会被静止背景稀释 —— 转播远景里球员只占 2% 像素,看起来"静止"其实一直在跑(G6)。
② "运动会衰减"不成立为通则 —— 特写发球反而一路递增,初版 sustain_t 定义直接失效(G7)。
不修这两条,P1 的 60 条 clip 会全部白跑。
转播远景 · 正手 t2va
逐 0.5s 全局光流 (px/帧)
音频包络 (0.1s 窗口峰值)
场景保真度高(球场几何/观众席/记分牌图形全程稳定),但全局 flow 只有 0.02–0.10 —— 球员只占约 2% 像素,均值被静止背景稀释。这是 G6 的来源。
特写 · 发球 t2va
逐 0.5s 全局光流 (px/帧)
音频包络 (0.1s 窗口峰值)
运动量**一路递增**到 5.10,trophy→引拍→击球,解剖结构稳定。它直接证伪了「H3 运动会衰减」这个通则,也打破了 sustain_t 的初版定义(G7)。
关键帧首锚 · 正手 fl2va
逐 0.5s 全局光流 (px/帧)
音频包络 (0.1s 窗口峰值)
约 2s 真实动作(球飞来→触拍→球离开→随挥,人体与球拍未崩),之后衰减到 1/3 进入近静止平台。音轨全程平坦、无瞬态,与画面一致。
关键帧尾锚 · 发球(反向) fl2va
逐 0.5s 全局光流 (px/帧)
音频包络 (0.1s 窗口峰值)
锚定精确落位(末帧距条件图 2.8,远小于首帧的 10.2),但约 60% 处到达锚定姿态后**剩余 2 秒逐帧差恰好为 0.0 —— 完全冻结**。